Mismo panteón, distintas perspectivas: Camelot (I) 10


Bienvenidos, queridos lectores (fíjate, llevo una entrada escrita, dos con esta, y ya os considero casi como de la familia… snif).

Estreno con esta mi segunda aportación al blog una nueva sección a la que he estado dando bastantes vueltas.

Os pongo en antecedentes.

Llevo jugando a Guerra de Mitos algo más de medio año, si la memoria no me traiciona (lo cual no sería raro, que uno ya tiene una edad… Así que si me equivoco, abajo tenéis los comentarios para ponerme verde). No me considero, por tanto, ningún experto en el tema. Sin embargo, mi pasión por el juego me exige algo más que solo preparar barajas y lanzarme a echar unas partidas con los amiguetes (y con los enemigos jurados también… y no doy nombres xD).

Por eso me decido a iniciar este tipo de entradas, en las que escogeré un mismo panteón y trataré de investigar dos o tres formas distintas de enfocarlo. En la mayoría de los casos (como en este) no todos los mazos a analizar son míos. Reconoceré la autoría de los creadores solo si me da la gana, y únicamente si previamente ha habido sobres estilo Bárcenas, copazos, cervezas y demás chucherías soborneras.

La entrada de hoy analiza dos mazos, uno de ellos surgido de la mente retorcida de Fido (qué maldito es, qué bien se le da inventar estrategias para chafar el juego del rival; jugar contra él es de lo más correoso que hay). Se completará en los próximos días con una segunda parte en la que expondré otras dos versiones de Camelot bastante distintas de las que os muestro ahora. Prefiero hacerlo así por dos razones: no sobrecargaros y daros así la opción de probar ambas barajas en vuestros entornos de juego antes de ofreceros las nuevas.

Y básicamente porque no me ha dado tiempo a probar bien los últimos dos mazos xD.

El pabellón favorito de los caballeros (¡y de las señoritas!, no seamos sexistas).

El pabellón favorito de los caballeros (¡y de las señoritas!, no seamos sexistas).

CAMELOT 1: Espadas y Tiritas

MAZO DE DIOSES (20)

MAZO DE DESIGNIOS (32)

2 Jardines de Babilonia

2 Nemeton

2 Luces del Norte

2 Ritual del Fuego Nuevo

1 Akher

1 Ankov

1 O Tengu

1 Manannan

2 Tuan Mac Carrell

2 Guttuatr

2 Bennu

2 Rey Escorpión

2 Karonte

2 Ríos de Poder

2 Los Cuatro Generales

2 Embrujo de Freya

1 La Caja de Pandora

1 Nuevo Oráculo

1 Gavilán de Obsidiana

1 Sacrificio Altivo

2 Mariposa y Guerrero

2 La Nave Blanca

2 Cabeza de Medusa

2 Expulsión

1 Kirin

1 Amikiri

1 Talía

1 El Mochuelo de Atenea

2 Daga Serrada de Marduk

2 Arco de Ítaca

2 Keiko

2 La Manzana de la Discordia

MECÁNICA DE JUEGO

El Camelot de Espadas y Tiritas se apoya en un pilar fundamental: la versatilidad. El objetivo de la baraja es montar lo antes posible un campamento militar lo suficientemente sólido como para amedrentar al oponente (con una notable potencia de fuerza en enfrentamiento) a la vez que se repone e incluso remonta el poder gastado de la reserva del panteón. Está montado de tal manera que el contrincante no esté seguro en ningún momento de si vas a militar o a Dios de dioses. Al menos hasta que haya jugado una vez contra ti. Entonces ese truco ya no te servirá, claro. Sí, en eso estamos de acuerdo. Es obvio.

PRINCIPALES SINERGIAS

-Nemeton/Bennu + Guttuatr: El druida celta embadurnado en la sangre de sus compatriotas es tu principal baza de ataque. Es brutal, es feo, es duro y además te lo puedes traer del descarte con Ankov, ponerlo en mesa en turno uno con un Karonte, enrabietarlo con Bennu o los druidillas del Nemetón… ¿Ya he dicho que está embadurnado en sangre?

-Nemeton + Ankov / Karonte: El mazo busca crear a medio plazo una cierta sinergia que permita ir colocando sobre la mesa de forma recursiva tus mortales mediante la habilidad del dios Ankov. El Karonte es preferible usarlo al principio de la partida. Si ves uno en la mano inicial trata de no sonreír. Recuerda que este juego es un poco como el póker; que el contrario no vea lo contento que estás con tus cartas.

-Rey Escorpión: Tiene dos utilidades principales. Por un lado, es tu segundo guerrero en la vanguardia gracias a la sinergia que tiene con los recursos. Recursos que son la base de tu baraja y que deben llegar a la mesa de juego cuanto antes (de ahí la inclusión de dos Los Cuatro Generales). Por otro lado, te servirá también para ganar vida gracias a su alto valor de PM. Combina de maravilla con el Ritual del Fuego Nuevo o, en caso extremo, con el Sacrificio Altivo.

-Los peques al poder. Los dos hombres lobo (los Tuan Mac Carrell) están en la baraja porque se pusieron un poco tontos: “¿Pero por qué no nos metes a nosotros?”, empezaron a corear voz en grito cuando vieron tanto guerrero costoso en el mazo. Así que, harto de sus vocecillas irritantes, decidí hacerles hueco y los encajé como alternativa al Nemetón, por si se encalla y no termina de salir (y mira que también llevas un Akher, pero a veces los dioses celtas son caprichosos… y jodíos). Pero no los desprecies porque sean pequeñajos. Si tienes la sensación de que la baraja del contrario tiene facilidad para pararte o destruir a tus mortales principales (Guttuarr y el Rey Escorpión), no lo dudes: engancha un Arco de Ítaca o una Daga Serrada a uno de estos peques… O incluso al Bennu. Que tu rival se piense dos veces a quién destruir. Es preferible tener dos o tres pegones medianamente fuertes que uno solo, sobre todo cuando tu panteón te va a permitir distribuir poder durante la fase de influencia a placer.

-Ganancia de vida: Es una de las claves principales del mazo. La combinación de Ritual del Fuego Nuevo (a veces te dará 2 o 3 P, pero yo he llegado a ganar 5 o incluso 6 de golpe), O Tengu, Keiko, La Nave Blanca, Ríos de Poder (si no te capan el panteón tendrás P de sobra en enfrentamiento para usar esta carta) y Mariposa y Guerrero debería permitirte al menos mantener tu vida en el panteón lo suficientemente alta como para superar a tu rival si la partida se alarga.

-Combos defensivos. Cabeza de Medusa (sí, qué pasa, es un combo en sí misma; ¿alguien lo duda?) y Embrujo de Freya + Ríos de Poder/Sacrificio Altivo/Gavilanes de Obsidiana.

ALTERNATIVAS

En el Mazo de Designios hay varias posibilidades abiertas. En el actual entorno posiblemente dominado por Dioses y Matamortales, echaría en falta un Sleipnir. También encaja el Jormundgander, que comba tanto con el Nemetón como con el Bennu. Lo mismo sucede con el Ritual Druídico. Si en tu entorno se juega mucho el Mochuelo petapanteones, valora incluir trucos para contrarrestarlo.


CAMELOT 2: Zarpas y Colmillos

MAZO DE DIOSES (21)

MAZO DE DESIGNIOS (30)

2 Samhain

2 Luces del Norte

1 El fin de la Era del Hombre

2 Nemeton

2 Jardines de Babilonia

1 Ankov

2 Arvad

2 Dagon

2 Guttuatr

1 Muork

2 Tuan Mac Carrell

1 O Tengu

1 Bennu

1 Holy

1 Maneki Neko

2 Hiranyagarbha

2 Adrenalina

2 El Sabueso

2 La Nave Blanca

2 Expulsión

1 El Caballo de Troya

2 Último Aliento

1 Nyar Llama a su Puerta

2 Karonte

2 Cabeza de Medusa

2 Ríos de Poder

1 Jormundgander

2 La Manzana de la Discordia

2 Marmita Mágica

1 Calíope

1 Kirin

1 Amikiri

Este segundo mazo es la variante Camelot ideada por la calenturienta mente de Fido.

MECÁNICA DE JUEGO

El Camelot de Zarpas y Colmillos busca un único objetivo: acabar con el rival lo más rápidamente posible. Y creedme (que yo lo he sufrido), puede llegar a ser endiabladamente rápido. “La principal ventaja que nos ofrece el panteón es poder redistribuir el poder entre nuestros PJs, mandando a los killer del equipo todos los turnos a la batalla, sin treguas y sin hacer rehenes”, explica Fido. Esencialmente, Camelot suple la principal carencia que tienen bichos muy pegadores como Dagon o Arvad: la falta de Poder suficiente para subir cada turno a enfrentamiento.

“La desventaja de estas criaturas es su escaso PM, lo cual compensamos sacando druidas con Nemeton, llenándolos con los jardines y rellenando así a su vez a nuestros asesinos de masas. Guttuatr es el que menos pega en este equipo; en futuras versiones será sustituido por un segundo Bennu y por la rata samurai. Pero de momento tampoco encaja mal, ya que se aprovecha de los druidas de Nemeton y de Bennu, que va y viene al desacarte que da gusto” constata el creador del mazo.

Fido analiza además la manera más adecuada de aprovechar toda la sinergia que ofrece la baraja. “Ankov y los Samhain (junto con los Karontes) están pensados para resucitar a tus chicos, así que no hay que dudar en tirarlos (¡a tus chicos, no a los Karontes!) siempre que se pueda al descarte desde nuestros oráculos. O Tengu fue la última incorporación para suplir la ausencia de los Hinas. Respecto al mazo de designios, nuestro panteón nos permite despreocuparnos del poder de los bichos, así que abusamos de las cartas que dan fuerza directa en enfrentamiento, así como alguna que otra para ganar poder en nuestra reserva, por si O Tengu no aparece (a veces se esconde como un ninja, el jodío…) Las invocaciones y las marmitas mágicas aprovechan la gran cantidad de invocadores que tendremos durante la partida gracias a Nemeton, redondeando un mazo, que si no infalible, cuando le van bien las cosas puede llegar a dar muchas sorpresas tempraneras”.

ALTERNATIVAS

“He prescindido de los Sleipnir (muy típicos en mazos de mortales) por la ausencia de ganancia de poder en nuestras criaturas durante el enfrentamiento. Tras ver las partidas creo que también sustituiré los Ríos de Poder por Sacrificio Altivo y que Guttuatr muera en favor de una vida más larga para nuestro panteón celta favorito”.


Espero que el artículo os haya parecido interesante.

Os animo a probar ambas barajas y os emplazo a la segunda parte, donde analizaremos dos nuevas versiones, muy distintas a estas dos, del panteón de los caballeros de la mesa redonda.

Rubén (y Fido xD)

 


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10 Comentarios en “Mismo panteón, distintas perspectivas: Camelot (I)

  • Alberto (yomi´s master )

    Buen articulo, creo que camelot empieza convencerme un poco más XD, aunque sigo prefiriendo Volg Danu y su guerrero voy cansado, de gratis y pego como si no lo estubiera. XD

    • Bryan_Fury

      jajajaja, Alberto, tu y yo si que somos guerreros celtas autenticos, de los que jugabamos Volg Danu cuando no habia quien le montara un equipo en condiciones, jajajaja

  • Bryan_Fury

    El puñetero Camelot se ha convertido en el panteon ideal para los mortales que pegan duro.

    Fusiona una de las mejores mecanicas de resurreccion de mortales que hay hoy en dia (Ankov+Nemeton) con una mecanica de rellenar a la gente en influencia con el combo de jardines de babilonia (ideal para las criaturas, con lo que sufriamos antes para rellenarlas de P con inframundo jajajaja), y encima los celtas tienen al amigo Guttuart que con GDM7 se ha transformado en un señor berraco donde los haya.

    Muy duros ambos equipos, y lo digo yo que por desgracia los he sufrido a los dos enfrente dandome hasta en el carnet de identidad :(

    Su unico punto debil, que les jodan el panteon o que se les atasquen la salida de los recursos que son vitales para Camelot.

  • Dabla

    Veo bastante flojo el segundo panteon…. para ser de criaturas le faltan los basicos grimmagores.
    guttar no aporta nada de por si, pegar con F5 (+3) se neutraliza rapido con un grimmagor por tan solo 1p mas. ademas de lo imprescindible que es repartir los bonos de fuerza.
    por otro lado con dos nemetones nos evitamos el probelma de tener que meditar, de ahi que los jardines de babilonia sean totalmente innecesarios y por ende Muork (mas aun que norna ya no está).

    bennu es basica con camelot, entrar, alimentar y pegar… y solo hay una…..

    habria que revisarlo un poquillo.

    Por otro lado entre los dos nemetones, los lobetes ,y ankov que no tiene porque subir siempre, tienes celtas de sobra como para ahorrarte holy y el gatito buscaportales (aunque tambien es ver el metagame que teneis alli)

    • CierceroSenior

      Siento el retraso en la publicación del comentario, pero no se por qué, había ido a la carpeta de spam y no me había dado cuenta. Comprobaré los filtros por si acaso.

      Gracias de todas formas por seguirnos y comentar :)