Ir a la guerra en condiciones (III): Ser el jugador inicial 7


¡Buenas a todos amigos Cierceros! Como ya es tradición, este lunes volvemos con nuestras preparaciones a la guerra. Ya he hablado mucho de los mazos de Dioses y Designios, hoy toca hablar de un actor secundario (y no me refiero a Bob).

 

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Aquí os muestro mi marcador de influencia o jugador inicial…

Y es que el marcador de influencia (que algunos aquí ni tienen) puede resultar muy importante. Por ello, hoy vamos a profundizar sobre el tema: ¿de qué sirve ser el jugador inicial? ¿En qué situaciones me puede interesar?

 

Para ello, vamos a buscar lo que dicen las reglas. Voy a buscar las que salen en la caja de GDM7.

 

 

“El jugador que más poder regale decide quién es el jugador inicial en el primer turno”

 

Bueno, parece que ser generoso puede tener su recompensa. Aquí, como somos unos rancios, no he visto a muchos dar más de 2 en la apuesta inicial (salvo Ramsés en el torneo Octli, igual por eso ha ganado…).

 

Pero, ¿para qué voy a dar más vida a mi adversario / rival / contrincante / enemigo de toda la vida / novi@ / perro?

 

Allí entra en juego vuestra construcción del mazo de dioses y designios, además de saber (para los más frikis) lo que puede llevar vuestro compi de enfrente. Como siempre, vamos a poner un ejemplo:

 

  • Ejemplo: Juego un Asgard común de Dioses que lleva los Tozoztontli, mi adversario juega un mazo Transilvania muy rápido. ¿Debería de llevarme la influencia?
  • En este caso, a ver si le sale un mortal al campo de batalla, y si hay mala suerte dos si hay Luces del Norte. Esta segunda opción es mucho más factible si tiene 2 puntos en su primer turno, además si me sale el “Glu-glú” en el primer turno es una carta al olvido. Queda por analizar el enfrentamiento: Asgard gana si la partida se alarga. Por tanto, vamos a regalar algo más de vida al rival para asegurarnos que el rival sea el jugador inicial el primer turno.

 

Por supuesto, hay infinidad de casos, y El Buen Mitero sabrá si le interesa salir primero en determinados enfrentamientos, o por el contrario dar la influencia inicial al rival.

 

Excepción: (porque siempre tiene que haber al menos una)

 

PRM001

 

Tengo que destacarlo porque por aquí aún no se saben la copla. La Orden no puede ganar vidas (ni en la apuesta inicial), por tanto no darle 4 vidas al inicio es una idiotez. Esto significa que, a menos que quieran elegir, tenéis la oportunidad de elegir quién sale primero. La mayoría de los mazos de la Orden suelen ser con mortales (aunque circula por el Este una baraja con Dioses que aprovechan el coste menor de poder máximo de sus Dioses para sacarlos antes con Preparación). Por cierto, me parece una aportación brillante al juego: panteones que tengan ciertas cosas restringidas (en este caso ganar vidas). Si Ivor y Pak me leen, ¿para cuándo el siguiente?

 

“El jugador inicial realiza primero todas las fases del turno”

 

No pone exactamente eso en el libro, pero es un apaño.

 

Parece que esto no tiene mucha importancia, pero hay mazos que pueden aprovechar lo de tener la ficha en su campo. No voy a abordar de nuevo la fase de transferencia (ver el ejemplo más arriba si os lo habéis perdido), pero voy a centrar mis esfuerzos en Influencia y Enfrentamiento, con algunos ejemplos:

 

  • Fase de Influencia:

 

Algunos mazos militares juegan esta carta para evitar demasiado control por parte de su oponente (que suele ser en esta fase). Otras cartas de ese estilo son Eclipse y Sonido de Odaiko.

 

 

 

 

 

Vamos a denominar a esto acciones prioritarias, porque eliminar habilidades de cartas rivales es lo primero que se hace (sobre todo si es acción de Influencia la que anulas), y claro, si eres primero no te comes estupideces (¡Hola Yomi!). Otras cartas de este estilo son Plaga de Ranas o Mictlán.

 

 

 

CR002

 

No puedo no hablar de esta carta, mi favorita de GDM5. Se puede abusar mucho de esta carta, personalmente me gusta por dos razones: siempre empezaré en enfrentamiento, y soy segundo en todas las fases de transferencia (salvo cambio de orden de las fases tipo Samsara), lo que me permite tener mucho control a lo largo de la partida. Otra carta de ese estilo es el Salto Temporal.

 

 

 

 

  • Fase de Enfrentamiento:

JA002

 

Ser el primero en cansar/expulsar/agotar/destruir (en resumen, controlar) las cartas del rival es una enorme ventaja. De nuevo, O’Tengu tiene tantas papeletas, junto con amigos como Ra o otros de habilidad descompensada o fuerza demasiado salvaje. No quiero ya destacar si lo que evitas son cartas como Alejandro o Chicomecoatl (ya llevo 2/2 en ortografía azteca, ¡yeah!).

 

 

 

NA004

 

Y con el número NA004, el MVP de las últimas tres finales, máximo exponente de frustración para su rival y siempre seleccionado al Cartón de Oro, vuestra amiga y vecina, dueña y señora de vuestros personajes. ¡¡¡¡¡Eeeeeeeeeembrujo de Freyaaaaaaa!!!!! ¡Hola Embrujo de Freya! 3 de 3 ya en mis artículos, ¡cómo te gusta repetir! Pues sí, suele ser la primera carta que aparece en muchos enfrentamientos, por razones obvias (siempre maldades). Ahora también destacaré a Puk, íntimo de las mazos “babosos” y que permiten demasiadas estupideces (menos mal que no aporta fuerza).

 

 

 

Si hay empate, gana el jugador inicial

 

No podía irme sin mencionar lo que muchos no saben, ¡a veces tener la ficha da partidas! En caso de empate técnico al final de 40 minutos, o ambos jugadores van al Olvido de la mano con los mismos puntos negativos, o ambos jugadores se van por Dios de Dioses (esta vez con el pie para variar…) también con los mismos puntos, gana el señor que tenga la ficha.

 

Ya ha habido partidas en las que ha pasado (“me ha ganado por tener la ficha” a veces es excusa…), pero entiendo que hace falta una forma de desempatar partidas que a menudo suelen estar relacionadas con aburridas o largas.

 

Si ya podéis controlar hasta este aspecto del juego, os invito a decírmelo en los comentarios, para que vuestro nombre aparezca en lugar del Buen Mitero (que por ahora no lo he encontrado, pero ¿quién sabe?).

 

 

Conclusiones

 

Bueno, un mini resumen para los vagos: algunos mazos intentarán usar la influencia a su favor (principalmente los controleros), sacad los “por y contra” de vuestra apuesta inicial, y pensadlo a la hora de montar vuestro siguiente mazo.

 

Por cierto Cierceros, podríamos tener nuestra propia ficha de influencia, en plan con el logo del blog en una cara… A mí me molaría mucho, veré si hay algún friki que me lo pueda hacer.

 

Antes de irme, tengo que saludar al creador de la Mitopedia, si no fuera por ti, mis artículos serían mucho más feos y un tostón de lectura. ¡Si te hubiese dado una ficha de Lego por cada vez que la utilizo, podrías tener cama nueva!

 

Un saludo a todos mis seguidores, espero que estas 1000 y pico palabras os hayan ayudado como en otras ocasiones. Nos vemos la semana que viene, con más preparaciones. Os invito a darme sugerencias para nuevos artículos (me aburro tanto en casa ahora mismo… xD).

 

 

Alex P.

 


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7 Comentarios en “Ir a la guerra en condiciones (III): Ser el jugador inicial

    • Alex Putoud Autor

      La verdad es que Gajendra no tiene los favores de los Cierceros, pero si algún día puedo probarlo lo haré, aunque estando el embrujo tengo que decir que su destino es tan funesto o más que el de Mictlantechutli (3 de 3 en ortografía azteca, ¡estoy que me salgo!)

  • Sergio Calvo Escobar

    Yo tenia mi cartita de Cromlech en el rincon mas oscuro y lleno de telarañas de mi carpeta de GDM (junto con la de tacticas belicas), hasta el dia que el señor Alex me lo jugo y me hizo la vida imposible con el (para mas saña le salio en turno 1 y al ser el jugador inicial puedes hacer la puya y ser el segundo jugador en la fase de los 2P y los 4P, dejando al otro con las transferencias de 1P y 3P … LOCURON!)

    Sobretodo le veo importancia con Mictlan (o su version portatil llamada mochuelo) o los equipos muy agresivos arriba como bien comenta Alex, pero tambien le va muy bien a equipos que abusan de bichos como OTengu, chicomecoatl o el carnofago, que juegan su habilidad en enfrentamiento y tienen dibujada una diana en la frente en cuanto pisan el campo de batalla :).

    Articulo muy molon como de costumbre y me apunto para hacer lo de los marcadores de jugador inical con el logo, aunque yo seguire con mis marcadores personalizados de muñequicos super “cools”.

    • Alex Putoud Autor

      Lo cito ahora ya que no lo he hecho en la entrada: es sobre todo un posible aporte, en ningún caso necesario, de hecho los novatos no pierden nada al no jugar alrededor de ella, más bien así saben de su existencia, que es el objetivo principal del artículo.

  • Lestat

    Muy buen aporte lo de la zonas de influencia y enfrentamiento para la hora de hacer los mazos. Lo de hacer una ficha de jugador del blog suena muy bien. Yo me apunto al barco también navegando con karonte!!