Mismo panteón, distintas perspectivas: Camelot (II) 2


¿Habéis hecho los deberes?

¿Habéis probado las barajas de Camelot que os dejé la semana pasada (aquí)?

Tche, tche…

Veo que algunos de vosotros habéis estado haciendo novillos. De eso nada. Hay que hacer caso al profe.

Venga. Os doy otra oportunidad para redimiros. Ahí va la segunda parte de mi análisis de las distintas versiones que podría tener el panteón de Camelot (entre otras muchas que se me escapan).

Con el permiso del rey Arturo, Ginebra y el tercero en discordia (Lancelot, por supuesto), os dejo con los dos mazos de la entrada de hoy. Y en ninguno de ellos hay Caballeros. Qué penica, un Camelot sin caballeros…

CARTAS BANEADAS: Nirvana, Antonio, Pak, Hinamatsuri, Norna.

El pabellón favorito de los caballeros (¡y de las señoritas!, no seamos sexistas).

El pabellón favorito de los caballeros (¡y de las señoritas!, no seamos sexistas).


CAMELOT 3: Tú dame que ya me curo yo solito

MAZO DE DIOSES (24)

MAZO DE DESIGNIOS (33)

2 Nemeton

2 Jardines de Babilonia

2 Miskatonic

2 Tamil Nadu

2 Peret

2 Luces del Norte

1 Yama-Uba

1 Ame-No-Oshido-Mimi

1 O Tengu

2 Agastya

2 Durvasas

2 Manannan

1 Ankov

1 Gwyddyon

1 Ogmios

2 Cabeza de Medusa

2 Mariposa y Guerrero

2 Ríos de Poder

2 Karonte

2 La Nave Blanca

1 Los Cuatro Generales

1 Maneki Neko

1 Holy

1 Doctrina del Alma

1 Muerte de Madhu y Kaitabha

1 Urania

1 Bake-Kujira

1 Calíope

1 Plaga de Ranas

1 Kirin

1 Eis

1 Talía

1 Sacrificio Gladiatorio

1 Amikiri

1 Símbolo Arcano

1 Laguz

2 La Manzana de la Discordia

2 Keiko

2 Armadura Nórdica

1 Yata No Kagami

MECÁNICA DE JUEGO

Tú dame que ya me curo yo solito surgió de una idea que tuve antes de que mandaran al olvido el Nirvana (carta de la que, por cierto, aquí tenéis un fabuloso artículo de nuestro compi Sergio). Una mañana me desperté después de haber tenido un sueño extrañísimo. Estaba jugando a Guerra de Mitos con Rajoy. Sí, con Mariano Rajoy, el presi. Supongo que me pasó factura la carga de trabajo del día anterior. El caso es que, como en la mayoría de los sueños, todo sucedía como en una nebulosa.

Rajoy me hablaba con esa cadencia tan peculiar que tiene.

-Puesch chyo creo que sche podría hacer un mazo solo de ganar vida -me decía desde detrás de su mano llena de cartas- De hescho, chyo tengo una idea muy peculiar que schee adaptaría de maravilla al Nirvana.

Y seguía hablando y hablando como solo él sabe hacerlo: sin decir absolutamente nada.

¡¿El presi también juega a Guerra de Mitos?!

¡¿El presi también juega a Guerra de Mitos?!

Así que me desperté con la sensación de que me hubiera pasado por encima un puñetero elefante. Tenía una idea, pero no tenía muy claro cuál era.

Dejé que pasara el tiempo. Dicen que así se aclara la mente. La de la gente normal, es posible. La mía, puf… Tardó varios días en coger ritmo, pero luego se abrió. Fue como eso que se siente la noche posterior a zamparse un plato de judías blancas con chorizo. Fue… liberador (y si alguien no sabe a qué me refiero, o bien es un mutante extraño o jamás se ha comido un buen plato de alubias).

Y lo tuve claro.

La facilidad que te da Camelot para rellenar tus personajes en influencia sumada a los habituales Jardines de Babilonia (en este tipo de barajas, imprescindibles) y a la versatilidad de robo y múltiples mecánicas que ofrecen los invocadores (con Miskatonic)… igual a: ¡El mazo que siempre había soñado hacer sin recurrir a Loka!

O al menos esa era mi intención. Luego banearon el Nirvana y el Norna y me hicieron polvo. Y también hicieron polvo al pobre Antonio (que no tenía cabida en mi baraja, pero, jodo, pobrecico). Así que readapté la baraja que tenía en mente al nuevo escenario de baneos. Mi idea era, en un metajuego donde robar y ganar vidas se convertía en algo más complicado de lo habitual (sin Norna ni Hinamatsuri o Nirvana), construir un motor de robo tan robusto que permitiera llenar la mano más que el oponente para, a su vez, obtener ventaja sobre la mesa de juego y construir un engranaje continuo y creciente de recuperación de Pes en el panteón.

La mejor opción para robar era recurrir a Miskatonic + Agastya y a la combinación de Tamil Nadu + Durvasas. Para aprovechar al máximo la sinergia de las invocaciones, incluí La Doctrina del Alma. Centré las cartas de acción y los equipos (los de fondo verde xD) en su mayoría en alternativas para ganar vida, ya que las invocaciones (fondo azul, ejem) tomarían el peso de contrarrestar el juego del contrario.

Una de las combinaciones de robo más efectivas que hay... si juegas a invocaciones.

Una de las combinaciones de robo más efectivas que hay… si juegas a invocaciones.

Los personajes están también enfocados a ganar vida en el panteón (invocadores + Gwyddyon y O Tengu) y a contrarrestar el juego del contrario en enfrentamiento (con las habilidades de Manannan y Ame-No-Oshido-Mimi). El resto de mecánicas son similares a las del Camelot de Espadas y Tiritas que os presenté en la primera entrada: Ankov + Karonte + Kirin para ir recupernado mortales del descarte y los Mariposa y Guerrero para tratar de dar la puntilla o convertirse en una baza defensiva en momentos de apuro.


Camelot 3: ¡Los guerreros del 4!

MAZO DE DIOSES (20)

MAZO DE DESIGNIOS (31)

2 Rokstenen

2 Jardines de Babilonia

2 Nemeton

2 Luces del Norte

2 Peret

1 Ogmios

2 Tuan Mac Carrell

1 Brigid

1 Baldr

1 Marduk

1 Ame-No-Oshido-Mimi

1 Susanoo

1 Kubera

1 Quetzalcóatl

1 El Caballo de Troya

1 Morada de Apsu

2 El Despertar

2 Ankh

2 Pergaminos de los Titanes

2 La Nave Blanca

2 La Salvación de Andrómeda

2 Los Cuatro Generales

2 Expulsión

1 Talía

1 Amikiri

1Laguz

2 Amrita

1 Vara de Hermes

1 Gungnir

2 Daga Serrada de Marduk

2 Arco de Ítaca

2 Yari

2 Arco de Marduk

MECÁNICA DE JUEGO

Demasiado mortal…

De hecho, seguro que algunos de vosotros os estaréis preguntando: ¿Pero dónde leches están los dioses?

Pues aquí, esperando su turno. Ya sabéis lo caprichosos que son.

El cuarto y último mazo de Camelot que os presento en esta serie está enfocado a lo que yo denomino… ¡LA REGLA DEL 4! (de ahí el nombre de la baraja; qué currao, ¿eh?).

Bajo el nombre de regla del 4 incluyo toda una mecánica que consiste en tratar de asegurar un dios en mesa cada turno a partir del turno 2. Es fácil de entender y la invención de la mecánica no es mía; solo el nombre xD. Si la inmensa mayoría de los personajes que llevo tienen coste 4, casi con toda probabilidad seré capaz de poner uno en juego cada turno a partir del segundo. Y si encima son dioses, y por lo tanto, complicados de eliminar, pues mejor que mejor. Y si encima escoges a esos dioses de coste 4 que por sus habilidades o relación coste/fuerza sobresalen por encima del resto… pues mejor. Y si ya lo rematamos combinándolos con un buen puñado de armas que los conviertan en verdaderas máquinas de hacer picadillo… ¡Pues qué os voy a contar!

Realmente, la mecánica de la regla del 4 se puede aplicar a la inmensa mayoría de panteones. Es sin embargo con Camelot con la que más brilla (y quizás también en Atlántida, pero eso es otro cantar). Al menos en mi opinión.

¿Por qué?

Pues porque mi opinión es la que vale y las demás son pura m…

Hhhmmm, ¿he escrito eso en voz alta?

Nada, nada, como si no existieran las dos líneas anteriores. Pasadlas por alto. Volvemos al “¿Por qué?”.

Pues porque Camelot cubre una de las mayores debilidades de este tipo de barajas: la falta de P en nuestros dioses, debido tanto al coste de las armas que necesitamos para convertir a nuestros diosecillos en diosezacos como a sus propias habilidades (me refiero sobre todo a Susanoo, que con suficientes Pes encima cada turno se convierte en una mala bestia, como al azteca de nombre impronunciable, que nos permitirá robar una carta adicional en cada fase de influencia a costa de quitarle un P, como al propio Baldr).

¡Aquí están! ¡Los siete elegidos, los siete guerreros del 4!

¡Aquí están! ¡Los siete elegidos, los siete guerreros del 4!

Incluyo en la baraja 1 Ogmios y 2 Tuan por dos razones: por si no salen los Nemeton (que necesitamos para usar nuestro panteón y poder llenar de Pes a nuestros dioses) y para tener una alternativa a la que colocar armas. A veces tendremos la mano llena de armas y en mesa a todos nuestros dioses equipados. ¡No lo dudes! Una daga serrada en Ogmios o en uno de los hombres lobo se puede convertir en dos turnos en un enemigo a considerar.

El mazo de designios no tiene misterio: además de las armas e invocaciones habituales cuando llevamos Nemeton, cartas para ganar vida, dos batallas por si las moscas, y un par de Ankh por si se resisten a salir los bichitos pequeños o nuestros recursos. A una mala, siempre se pueden sustituir por Cabeza de Medusa.

Como veis, el mazo incluye una ligera mecánica de ganancia de vida en panteón. Dado que nuestros dioses valen 4, el mero hecho de que en un turno ganemos 4 vidas puede suponer que al siguiente podamos poner en juego otro de nuestros guerreros.

Y una última consideración. En el mazo que os presento he metido 7 dioses de coste 4, que hacen que el mazo de dioses se limite a 20 cartas. En las pruebas que he hecho, hay partidas en las que el mazo de dioses se engancha y te puede soltar un turno sin dioses en oráculos. Aconsejo probar con 8 dioses y 21 cartas a ver qué tal funciona. Y, puestos a ello, por favor, contádmelo xD.

Besos de caballero para tod@s.

Rubén


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2 Comentarios en “Mismo panteón, distintas perspectivas: Camelot (II)

  • ENEKO

    Hola.

    He probado el mazo “¡los guerreros del 4¡” y me a sorprendido gratamente. Incluso ha sido capaz de aguantar contra un asgard con todos los dioses jugando (solo por tres turnos) toda una hazaña en mi opinion. Creo que es un mazo que no saben por donde vas a salir si a ganar a olvido o dios de dioses (si metes el talisman del agua).

    Un saludo

    • MiCabezaFriki

      Me alegra que te haya gustado. Ahora, con los cambios que trae la versión en inglés, la baraja gana aún más, aunque solo sea porque Susanoo se convierte en una bestia pardísima. ¡Gracias por seguirnos!