Ir a la guerra en condiciones (VI): Ciudad de Kapko 10


¡Muy buenas a todos! En las siguientes 4 entregas voy a hablar un poco de los panteones nuevos uno a uno, junto con las posibles cartas que pueden ir bien con ellas tanto de oráculos como de designios, para ayudaros en la creación de vuestros nuevos mazos. Espero vuestros comentarios para dar vuestra opinión y por saber si estáis de acuerdo o que me estoy columpiando… Hoy Ciudad de Kapko, el primer panteón nuevo que he probado. ¡Empezamos!

 

La nueva mecánica

Como siempre, en primer lugar analizar el panteón. La reserva inicial de 17 puede parecer un poco pobre, pero se compensa con su habilidad: en influencia, mandas a tu destierro una carta del descarte del rival y ganas 1 vida.

Pero, un momento, ¿qué es eso del destierro? Pues se trata de una zona nueva, donde se acumulan cartas ya usadas por cualquier jugador, y que en partidas largas pueden tener hasta 15-20 cartas. Es lo nuevo de la edición a nivel de zonas de juego, y en este mazo vamos a abusar de dicha habilidad.

No voy a ir por cuatro caminos, este mazo va claramente a Dios de Dioses, y si visteis la tertulia (es nuestro primer vídeo y anda por el blog, echadle un ojo, que salgo muy majo xD), tendréis ya algunas cartas que sabes que funcionan en este mazo, pero voy a profundizar un poco más en el análisis.

 

Montando el mazo de Dioses

Resulta que montar el mazo de Dioses para este panteón es bastante sencillo, personalmente he optado por un 9P-7E-4R (¿y esto qué es? se refiere a 9 Personajes, 7 Eventos y 4 Recursos, me guardo esa anotación para futuros artículos), donde todos o casi deberían de ser de la mitología voodoo. Y voy a destacar a las 3 mejores.

Empezamos con una nueva triada, los dioses de coste 5 de la mitología voodoo: Ayisán, el Barón Samedi (o señor del sábado), y Maman Brigitte (a esa aún hay que buscarle nombre…). He destacado a Ayisán al ser la más potente de las tres. ¿A que se debe? Pues que el rival si ve que jugamos Kapko City va a tirar pocas cosas a su descarte para evitar que alimentemos demasiado nuestro destierro, pero los eventos van directo allí sin que pueda evitarlo, y allí entra en juego Ayisán, que por cada uno de sus eventos que comeremos con la habilidad de nuestro panteón será una vida mas, y se puede disparar a 8 o 9 vidas ella sola (y con Talismán de Agua el doble). Suele ser la carta que te hace ganar la partida.

Luego vamos con el “fumao”: Jerez es lo que hace Pescadores de Yomi un mazo bueno, es decir, la redundancia. Porque además de seguir robando del descarte, puede empezar a atacar el tuyo y seguir sumando cartas a tu destierro. Voy a aprovechar y hablar del Círculo de Invocación: es innecesario en este mazo, en mi opinión creo que sirve más para evitar que Kapko City se haga grande, que para ayudarla, ya que no permite que las cartas del descarte del rival vayan a tu descarte, que es lo que te interesa con este mazo.

Por último, he querido destacar a Agaou, y el papelón que va a tener en este mazo. Alguno igual recuerda el Nacional y sus pequeños que suben a batalla pelados (¡Hola Loka!), otros pensarán en aprovecharse de los que van a utilizar Adliden y sus personajes agotados, este señor es mejor que Sigrun para este mazo, ya que si Sigrun los manda de forma indefinida al descarte, en este caso nos comemos al agotado y alimentamos nuestro descarte, lo que lo hace muy útil en este meta dado la presencia de mortales actualmente. Lógicamente es inútil contra Asgard.

A nivel de recursos y eventos, con los clásicos sobra, aunque destacaré el nuevo Danza Tribal, que a falta de Luces del Norte hace un buen papel, ambas posibilidades que da esa carta son útiles, os dejo descubrirla y espero que os guste tanto como a mí.

Nuestras soluciones

Y ahora con el mazo de soluciones  quiero decir designios. Este mazo, al tener la ganancia de vidas con el señor del sábado, Ayisán o incluso Mambo (que tira Hinas a placer al cabo de un rato), podemos llenar de control lo que en otros mazos como Loka tendría gana vidas. Nuestra condición de victoria son los coste 5 del mazo, así que este mazo servirá para darnos el control necesario para aguantar (verbo clave de los mazos Dios de Dioses) hasta irnos por poder. De nuevo vamos a destacar 3 cartas clave.

Empezamos con El Grimorio, y volvemos con la redundancia: se trata de lo que hace El Despertar para Asgard, es decir seguir montando nuestro chiringuito particular. Muy importante si por alguna razón hemos perdido de vista a los fumaos.

Luego vamos con cartas que hacen especial este mazo, en este caso La Cripta. Como sabéis, el rival nunca os deja las cosas fáciles, en este caso no va a meter por su cuenta cartas suyas a su descarte, pero siempre se le puede ayudar. Con esta carta (que habíamos perdido de vista durante unas ediciones) y un poco de suerte podemos dar un buen empujón a nuestra estrategia, y si encima pillamos una buena carta (como Muork por ejemplo) ya no la verá en lo que queda de partida. Otra carta que hace un efecto parecido es el nuevo Mundo Subterráneo, que además también mete una de las tuyas (que puede ser una atascada) aunque no podremos decidir de la carta que descarta el rival.

Por último, y ya que nuestro mazo tira a lento (tendremos más ganancia y mayor destierro, pero eso se monta con tiempo), introducimos otra condición de victoria por si las cosas pintan feas. Y es que todos los talismanes son muy útiles en este mazo, dedicaría 5 cartas a Iluminación. Talismán de Aire para Norna, el de Agua para Ayisán o Agaou, el de Tierra para que no nos metan demasiadas galletas, y el de Fuego para evitar algún tocino que se ha quedado pelado. Por una vez que se van a utilizar todas… Por supuesto, si hablamos de Dis de Dioses, cerca andará el Yoni, en este caso un consejo: como seguramente vais a ir a enfrentamiento al menos para tirar de Ayisán, será útil mencionar Pérdida de Equipaje, ya que si hay un talismán menos perdemos nuestra victoria alternativa.

Y por supuesto mucho control y algo de robar cartas, y ya tenemos nuestro mazo de Designios hecho.

Y ahora a jugar

Por supuesto, no dudéis en darnos vuestras opiniones, y espero haberos dado alguna idea y que os haya gustado nuestro enfoque a Kapko City. Para terminar diría que ya lo hemos jugado, y que pronto lo veréis en algún vídeo de por aquí (que nos hemos aficionado a sacar vídeos), una partida entre Ciudad de Kapko que llevaba yo (no sin errores ya que pierdo la partida de forma estúpida) y Isla Celeste que llevaba Ramsés.

Mañana vamos con Isla Celeste, así que hasta mañana.

Alex Putoud


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10 Comentarios en “Ir a la guerra en condiciones (VI): Ciudad de Kapko

  • Dabla

    creo que estás jugando a demasiadas cosas…. Ayisán siempre fue mi personaje predilecto en esta expansion…. pero ni por asomo el mazo se hace “lento” te lo aseguro.

    cierto es que contra un “loka de orozco” o un dorado las pasariamos canutas (dependemos mucho de la suerte) contra el resto lo tendriamosbastante mas facil.

    ayisan, yama uba y poco mas hombre…

    Respecto a cartas como la cripta… vas por buen camino…. pero hay muchas mas perrerias (las cuales no voy a desvelar ^^ ni ahora ni en futuros torneos 😀 :D)

    Mucha suerte y que comience el “estrujacabezas”

    • Alex Putoud Autor

      Gracias por el comentario, desde luego el mazo puede dar aún muchas vueltas, y sólo he querido mencionar cartas útiles para el mazo, y allí está toda la diversidad del juego, que dos mazos de mismo panteón jugarán distintas cosas. Estoy de acuerdo conque Loka y Dorado se ponen complicado, y también conque no es tan lento como parece, pero el que empieza a jugar con el panteón las primeras veces tiene que tener en cuenta como mantener bien a flote el destierro, y que si el rival no ayuda con sus descartes pues tira a largo. Y sí, le he metido muchas cosas, pero desde luego allí entras vosotros los jugadores y utilizares no todo lo que he dicho, pero algunos verán útil alguna carta y otros otras.

  • Sergio Calvo Escobar

    Buen articulo Alex.

    A mi la verdad que como buen NUT-frustrado, desde que salio GDM8 llevo dandole vueltas a este panteon que tiene una mecanica muy similar a la de NUT jugando con tu descarte pero bastante mas potente ya que el robo de cartas puede ser abusivo (podrias llegar a 6-7 por turno). Este ademas tiene una buena “contra” a una de las mecanicas de las que mas se abusa ultimamente (resurreccion de mortales del descarte), pero aunque es efectivo despues de probarlo aun le veo algunos huecos para parar esa mecanica, los sleipnir si los para, pero karonte o incluso algun shamhain te puede llegar a entrar. Y luego que el rival se la jugara a sacarte sus bichos pagandolos o bien limpiara oraculos esperando que no se los saques en sus morros, aunque es verdad que puede raleentizar mucho la salida dek rival.

    A Dioses (con su combo-total claro de 5/6 dioses voodoo que juegan al destierro) es casi inviable, asi que hay que ir a mortales con los dos craks que comentas (Ayisan, Agaou), Baron Samedi igual es mas flojo porque es mas dificil llenar el destierro de bichos, y ademas con INVOCANTE (que no hay que olvidarla) puedes facilmente andar jugandole al rival sus bichos en su contra o bien sacarte mortales gordos con el combo descarte-destierro-invocante.

    La que no creo que vea mucha mesa es Mamman Brigitte que con el mismo combo no tiene la restriccion de “mortal” pudiendo sacarte cualquier dios tocho gratis, pero no deja de ser un combo dificil.

    Asi que teniendo en cuenta que se jugara a mortales imagino que acabara convirtiendose en una mecanica que vaya a dios de dioses, aunque viedo los costes dudo que llegue a ser tan rapida como Dorados, yomi o Lokas (que apenas tiran al descarte).

    Tambien es verdad que cuando vuelvan las luces y tzotontli puede que no sea tan locura la opcion dioses coste 5.

    Vamos que como digo otro panteon con mucho juego, con muchas opciones diferentes para montartelo y de dificultad alta para hacer que funcione fluido. Acabare siendo un Kapko-frustrado como me paso con NUT? :) .

    • Alex Putoud Autor

      A diferencia de Nut que en cuanto vea el Hina se lo comerá, en Kapko City se hace lo mismo, pero pienso que la mecánica está mejor rodada. No tiene tanto componente aleatorio como con el panteón egipcio, que las partidas sin Amosis en los primeros oráculos revelados lo hace injugable en 1 contra 1. Depende menos de las salidas, aunque admito que si Ayisan se queda abajo hay que remar mucho contra corriente. De lejos será el Dios de coste 5 más jugado, no obstante, si creo en la posibilidad de Maman Brigitte, por dos razones: la primera porque comba con Agaou, la segunda porque permite ventaja de personajes, que es algo que todo mazo de Dios por Dioses (salvo Tlalocan) debe de buscar de alguna manera. En cuanto a Invocante, no soy muy fan de ella (salvo porque es el único personaje sin habilidad y con coste más alto que su PM) a nivel de jugabilidad, depende demasiado de que mandes tus propios personajes al descarte, ya que el rival no aportará lo más mínimo posible a tu descarte.

  • Ramsés Bosque

    Yo opino que el mazo tiene bastantes posibilidades. Una es como dice Alex, pero si vas a iluminación te comes 5 cartas de designios y tienes que ponerte mucho control. SIn embargo, puedes optar a hacerlo como si fuera un dorado (en cuanto a forma de jugar) y meter a saco todo lo que haya para ganar poder, ya sean Yama-Ubas y Otengus. Sin embargo, para aprovechar bien su dinámica y competir contra un dorado o un loka, necesita a Ayisán de forma evidente, a no ser que el rival descarte cosas porque sí, en ese caso también te valdrían Baron Samedi y Mambo.
    Tenemos que jugar más y mejor.

    • Alex Putoud Autor

      Estoy de acuerdo, los mazos que van a Dios de Dioses suelen ir más rápido, pero también tienen una pega: se puede anticipar la forma con la que se van a marchar, y por tanto Yoni al canto. En este mazo, donde la ganancia de vida es mucho más diversificada a nivel de posibilidad de personajes, puedes irte por muchas maneras y así evitar las puñetas del rival. No obstante, y desde luego, sólo quiero darle a esos artículos un aporte para más novatos o que quieren un poco de ayuda para montar mazo, en ningún caso estaremos todos jugando este mazo de forma idéntica, y eso es lo que enriquece este juego.

  • Cañete

    Hola chavales, hoy he estado probandolo, muy similiar al que has puesto y lo veo lento, de todas formas solo he jugado 4 partidas y he ganado 2 por dios de dioses( las otras 2 me han barrido mazos rapidos d pegar) De todas formas se ve q bien pulido puede tener posibilidades. Un saludo desde Cordoba!!

  • Cañete

    Hola chavales, hoy he estado probandolo, muy similiar al que has puesto y lo veo lento, de todas formas solo he jugado 4 partidas y he ganado 2 por dios de dioses( las otras 2 me han barrido mazos rapidos d pegar) De todas formas se ve q bien pulido puede tener posibilidades. Un saludo desde Cordoba!!

    • Alex Putoud Autor

      Es probablemente el mazo de ganar vidas más lento pero a la vez es estable. Desde luego yo empiezo por daros las tuercas, vosotros jugadores sois los que hacéis que el mazo funcione o no, es decir, que dichas tuercas funcionen. También admito que le mazos que se dedican a pegar complican las cosas a este mazo, aunque ahora que sabes por donde peca puedes aportar cartas para evitarlo (algo de quitar P, una expulsión tirada en un buen momento, etc…).