Ir a la guerra en condiciones (VII): Isla Celeste 4


¡Muy buenas a todos! Segundo día de análisis, tras Ciudad de Kapko toca pasar a los nativos, y hoy hablaremos un poco de Isla Celeste. Se trata del primer panteón nativo que abordaremos, y también ofrece mucha jugabilidad, ¡empezamos!

 

 

 

A primera vista

Veamos que se nos ofrece aquí. Poder inicial de 19, por lo tanto bueno, y habilidad de enfrentamiento, bastante fuera por ella misma. Creamos un pollo cada vez que subamos al enfrentamiento, que es una habilidad muy interesante sobre todo para las barajas que van a pegar tortas, ya que significa pegar siempre de 2 de fuerza además de lo que mandemos.

Ahora que ya hemos visto lo que hace, vamos con las interacciones que aporta dicho panteón. De nuevo, voy a destacar tres cartas en el mazo de Dioses que pueden resultar de utilidad:

– Empiezo con Sesondowah, porque su habilidad nos permite poder pegar de tres desde el primer turno de forma casi segura y empezar de esta manera con ventaja. Damos la influencia al rival en la apuesta inicial, y si sale ya nos aseguramos que lo que le hemos dado ya se lo hemos restado en vida. Además de que podemos aprovecharlo con Venta del Alma ya que no lo asignamos sino lo movemos, pero eso ya es darle vueltas al mazo, aunque es útil dicho evento en este tipo de barajas.

– El famoso Zoo, es decir los mortales con la clave Espíritu. Se puede jugar el mazo alrededor de dicha clave, ya que GDM8 aporta mucho para que parezca jugable la mecánica. Además de posibles inclusiones como El Creador para darnos una condición de victoria alternativa por si hay mucho cambio de resolución de batalla. Desde luego que la clave Espíritu es junto con Invocador de las más potentes del juego (excluyendo Dios que cuenta aparte).

– Si hay un mazo de los dos Nativos que se beneficia del recurso único, es éste. Las posibilidades de abusar de la aparición progresiva de más idiotas son infinitas, y que seguramente podremos potenciar con cartas del mazo de Designios, aprovecho y vamos a hablar un poco de él ahora.

Ventaja de personajes

Si podemos crear un enorme desequilibrio a nivel de cantidad de personajes en enfrentamiento, debemos usarla a nuestro favor, en este caso quedarse con tres cartas es un poco complicado porque valen muchas de ellas para un mazo tan genérico. A ver que os parecen éstas:

– He puesto Vánaras pero podía haber puesto Aliento Heroico, pero el caso es el mismo: pegar más fuerte. Este mazo puede terminar partidas tranquilamente en tres turnos, siempre y cuando tengamos ventaja de fuerza. De hecho, creo que es el mazo que a nivel de pegar tortas es de los más rápidos actualmente. Hay cartas mil para aumentar la fuerza o disminuir la del rival (ojead los Olimpos si queréis tener algunas ideas, Fido ha hecho un Olimpo muy correcto en su artículo, echadle un ojo).

– Acciones que empiezan por “Destruye tu mortal”: todas son potentes, y el pollo puede sufrir todo tipo de torturas (una por turno o dos si llevas el Aosaginoghi). De hecho, puede ser una ventaja decisiva aprovechar de la existencia tan efímera del Espíritu de nuestra habilidad con destruirla, sea para ganar como buen Yomi por Cánticos de Guerra, para eliminar al fin amenazas como Rey Escorpión o otros mortales demasiados fuertes, o poder al fin quitarse de encima el Muork del rival (de nuevo es rebuscado, pero si se le fuerza a que suba en influencia y se le puede destruir, pues gran desventaja para el rival)

– Tributos de Conquista – Traición de Vercingétorix: Pobre del rival si tira Morada de Apsu y tenemos en mano ambas cartas. Porque el mazo puede ir también a Dios de Dioses, de allí a que este panteón sea poderoso, gracias de nuevo a nuestra ventaja de personajes en enfrentamiento. Y ya sabemos que un mazo que puede ir a ambas cosas se puede llevar algún Nacional (El Dorado estuvo muy cerca en su momento, muchos los jugaban tirando a ambas posibilidades, también recuerdo algún Inframundo o Asgard que hacía lo mismo).

Y ahora os toca

Bueno hasta aquí para hoy, vamos de nuevo con los voodoo y su otro panteón, espero que tengáis muchos contadores voodoo para jugarlo de aquí a mañana. Mientras tanto, a llenar el campo de batalla con los Espíritus. Como siempre, espero vuestro comentarios aquí abajo, ¡hasta mañana!


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4 Comentarios en “Ir a la guerra en condiciones (VII): Isla Celeste

  • Sergio Calvo Escobar

    Lo que no consiguio GDM7 con su creacion abusiva de tontos para celtas y japoneses, creo que lo va a conseguir isla celeste con sus mecanicas de creacion de espiritus … es decir, que la gente se acabe metiendo los tornados esos que petan tontos, jajajaja

    Yo siempre que me he metido la invocacion esa de crear pollos me ha ido bien, asi que tenerlo de base en el panteon puede hacer que al final se acabe convirtiendo en uno de los panteones mas tochos, sobretodo por el daño que puede hacer en los dos primeros turnos, y lo que dices de la clave “Espiritu”.

    • Alex Putoud Autor

      Tornados de Verano puede ser útil para evitar tanta creación, pero el problema será llevar la carta cuando nadie juegue Isla Celeste, que o pillas mazos con Carnófagos o carta inútil al descarte…